Тайлы
В компьтерной игре поле битвы создается многими способами и один из них построить его из тайлов.
Здесь я покажу способ приготовления тайла. Он очень прост, но к сожалению это только в примере.
|
Возьмём заготовку. |
|
|
|
Построим квадрат 3х3. И сразу видно клетчатую структуру поля.
|
|
|
Всю работу я делаю в CorelDraw.
1) произвести смещение по X и Y на 50% ( effects/distort/offset ).
И здесь вы видите результат. |
|
|
|
2) изменить середину.
|
|
Готовый тайл.
|
|
|
|
|
|
Заготовка тайла воды.
|
|
Законченный тайл.
|
|
|
|
|
Как видите всё довольно просто, но это обманчивая простота. Вы не можете обойтись в игре всего
одним тайлом, поэтому надо создать хотя бы четыре тайла для внесения некоторого разнообразия в монотонную поверхность.
Казалось бы чего проще изменить середину и получить новый тайл,но ... Вы всё сами поймете.
Работа художника предпологает талант и упорный труд.
Взаимодействие между покрытиями
14.04.09 проект
исполняемый файл
Основная проблема новичков, пытающихся создать свой тайловый движок, заключается в том, что они беруться не с того конца. Забегу вперед, есть два понятия -
тайловая карта и карта покрытий.
Тайловая карта, это массив номеров рисунков тайловых покрытий, то есть то, что выводится на экран.
Карта покрытий, это массив номеров самих покрытий, и применяется он именно для расчета взаимоотношений между покрытиями.
Тоесть тайловая карта составляется основываясь на карту покрытий, а сама в расчётах не участвует. Новички же, как и я сам в прошлом, все расчёты делают только на основе
тайловой карты, а о карте покрытий и не подозревают.
Чтобы понять как взаимодействуют покрытия между собой, надо представить покрытия как ступеньки лестницы. Видно, что нижняя ступенька отделяется от внешнего мира тремя ступеньками вверх. Верхняя же отделяется тремя струпеньками вниз. Средние струпеньки имеют влияние и вверх и вниз. Посмотрев на рисунок можно догадаться каким образом сказывается это влияние.
Тайловые переходы
15.04.09. проект
исполняемый файл
Почему нельзя смешивать карту покрытий и тайловую карту? Допустим в середине находится земля, а вокруг вода, тайловые переходы же относятся к земле, потому что земля выше по уровню чем вода и она перекрывает воду. Тоесть в клетке вода, а текстура земли, вот и всё. Понятно, что можно создать структуру и объеденить обе карты в один массив, но прежде чем сделать это, необходимо понять в чём заключается РАЗДЕЛЕНИЕ.
Теперь о самих тайловых переходах. Каждая клетка имеет восемь соседних на которых и будут текстуры тайловых переходов. При принятие решения какую текстуру присвоить клетке, мы видим влияние на неё двух соседних, тоесть участвуют 3 клетки. Выходит всего 8 вариантов возможных ситуаций для каждой клетки.
Ну и ещё надо помнить, что верхние слои перекрывают нижние.