Яндекс.Метрика

 "Hi TECH для всех"   №3 (21) март 2001. Казань.



ДЕСЯТЬ СВЕЧЕЙ в пироге BLIZZARD ENTERTAINMENT



8 февраля 2001 года всеми нами почитаемой компании Blizzard Entertainment исполнилось 10 лет. Бойскаутский возраст, скажете вы, эка невидаль. Согласен, старожилом рынка Blizzard не назовёшь, однако в нашем геймерском континууме, как известно, год идёт за пять. Так что 10 игролет по паспорту - это суровый предпенсионный возраст, мечты о теплой грелке и фарфоровой челюсти. Но... Вы только посмотрите на этого живчика! Да, да на Blizzard. Особенно последняя пятилетка "дедушкам" удалась: что ни игра, то хит с продажами не менее 2 млн. копий и пачкой дипломов "Игра Года" от самых авторитетных изданий. А брэнды? Warcraft, StarCraft, Diablo - любой из них способен прокормить авторов биг-маками до самой смерти. Мало кому известно, что история Blizzard началась с микроскопической компании Silicon & Synapse, занимавшейся программированием консольных игр. Сегодня у нас появилась возможность сдуть с наших ветеранов пыль веков и порасспросить о первых днях творения, о том, как же это было. Двигайся ближе.


Аллен: Первые годы    Задолго до превращения в золотоносную курочку Рябу компания Blizzard была всего лишь виртуальной идеей студента Аллена Эдхэма, мечтавшего посвятить себя созданию игр. В 80-х он сдружился с Брайеном Фарго, основателем компании Interplay, для которой начал тестировать игры, одновременно пытаясь программировать собственные. Два образца его раннего творчества - Demon's Forge и адвенчура Gunslinger - даже разошлись в количестве нескольких тысяч экземпляров.

Благодаря приобретенному опыту Аллен вплотную подошел к осуществлению заветной мечты. Ему удалось уговорить своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном.

8 февраля 1991 пара друзей основала компанию Silicon & Synapse, со страртовым капиталом в 10 000 баксов и одним наемным работником, которого звали Фрэнк Пирс.

После создания компании я думал, что если заработаю $40 000 на том, чем мне нравится заниматься, то буду абсолютно счастлив. Мне было 22 года, я был наивен и ни о чем большем тогда даже и не мечтал".

Для тех, кто пришел в кампанию чуть позже, Аллен всегда был источником оптимизма и амбициозных планов. "Вам бы его в те дни послушать, - говорит Майк. - Планов громадье. Можно было подумать, что мы заняты покорением мира."

Однако за риторикой скрывалось желание делать игры и получать от этого максимум удовольствия. Благодаря стараниям Аллена и Майка компания медленно но верно вставала на ноги. "Первые два года ни Майк, ни Аллен не получали никакой зарплаты,"- вспоминает Фрэнк Пирс. Аллен соглашается: "Каждый заработанный пени мы возвращали в компанию, и если появлялась такая возможность - нанимали художника или еще одного программера."


"Мы очень рано поняли, что технология - это еще не все. Работа над игрой RPM Racing научила нас золотому правилу: игра прежде всего должна быть интересной и увлекательной, а технология - просто средство для достижения этой цели."


Silicon & Synapse начала свою деятельность с конверсий. Первым заказом было портирование под Windows игры Battlechess компании Interplay, которая, кстати, немало помогла парням в тот период. Позже Interplay заказала им разработку геймдизайна и кода для игры RPM Racing, работа над которой дала программистам ценный опыт.

Усвоив уроки мудрости, молодая компания в 1993 году наконец дебютировала с собственными играми Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings, разработка которых началась еще в конце 91-го. Дебют оказался удачным, по крайней мере, команду заметили, а журнал Videogames Magazine назвал Silicon & Synapse лучшей компанией-разработчиком года. До переименования в Blizzard Entertainment оставалось совсем немного времени.

Майк Морхейм: Пора взросления    Было время, когда весь штат Blizzard помещался в двух машинах, а общая атмосфера напоминала жизнь в кампусе. "В первый год работы мы узнали много нового, - вспоминает Майк. - Занимались конверсиями для Interplay, наблюдали за тем, как они делают свои игры. Мы превратились в губки, впитывающие информацию". После двух лет такой работы коллектив почувствовал, что готов писать свои игры. Но даже тогда никто не мог себе представить, что Blizzard превратится в компанию с персоналом более 200 человек и полным иконостасом хитовых игр.

В 1994 году парни выпустили платформер Blackthorne и еще несколько консольных продуктов, но первой, разработанной и опубликованной под лейблом Blizzard, был именно Warcraft. А до этого компании предстояло сделать еще один шаг на пути к взрослению, принять важное и непростое решение.

Дело в том, что несмотря на успех игр Rock n' Roll Racing и Lost Vikings в 1993 году, дела Silicon & Synapse шли не очень хорошо. "Счет приходил за счетом, - говорит Майк. - Аллен и я, мы постоянно были кому-нибудь должны не менее $20 000, а зарплату платили людям из своих кредитов."


В этот момент на горизонте появились Боб и Йан Дэвидсон из фирмы Davidson & Associates, с предложением снять финансовое бремя с Майка и Аллена.

Майк вспоминает: "Во время перегвовров с Дэвидсонами нам помогло то, что за игры Lost Vikings и Rock n' Roll Racing нас называли лучшей девелоперской конторой. Потому-то они и захотели нас, сделать своим филиалом по игровым продуктам."

И хотя первым ответом Майка на такое предложение было твердое "нет!", Дэвидсоны все же настояли на своем. К тому времени в компании работало около 15 человек, которые отнеслись к реорганизации спокойно, т.к. Майк и Аллен гарантировали, что самостоятельность команда не потеряет. В связи с этим событием было решено переименоваться в Chaos Studios, но в марте 1994 выяснилось, что права на такое имя уже кем-то куплены. Так появилась Blizzard Entertainment.

Теперь Майк и Аллен были свободны от проблем, а новоявленная Blizzard получила все блага от слияния с крупной корпорацией, включая хорошую дистрибьюторскую сеть. Это обстоятельство незамедлило сказаться на следующей игре, потому что первой игрой, выпущенной под лейблом Blizzard, был Warcraft.

Фрэнк Пирс: Warcraft!   Программист Фрэнк Пирс, наряду с Алленом и Майком, стоял у истоков Blizzard. В отличие от большинства Фрэнк не принимал активного участия в разработке первого Warcraft (в тот момент он рабьотал над Blackthorne и Justice Leaque Task Force) , поэтому мог судить об игре непредвзято. А игра получалась необычной.

Warcraft вышел в декабре 1994 года. Позитивный отклик у геймеров и в прессе незамедлил сказаться на его судьбе - в первый же год было продано более 100 000 копий. Очень кстати для Blizzard, которая сама являлась паблишером.

Следующим шагом было создание продолжения. "Работы над Warcraft II началась в январе 1995 года, т.е. почти сразу. Первое, что мы хотели - это разрешение 640х480 и улучшенную графику. На это делался основной акцент. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже", - говорит Фрэнк.

Фрэнк Пирс отвечал за программирование интерфэйса и кода стратегии. Благодаря его усердию Warcraft II помимо высокого разрешения, получил редактор карт и сетевую поддержку. А главное - он стал визитной карточкой особого стиля Blizzard, вдохнувшего жизнь в рисованные , мультяшные спрайты юнитов.

Когда Warcraft II появился на полках магазинов, имя Blizzard уже не являлось пустым звуком для публики, однако успех игры все равно был беспрецендентным. "Мы полагали, что продажи будут примерно как и у первой части," - утверждает Фрэнк. Но игра разошлась в количестве 3 млн. экз, из которых один миллион был распродан в течении первого года.

"Поверить в особенность Warcraft нас заставило не число проданных копий, а игровой опыт. В Warcraft было очень интересно играть, и он сильно отличался своими мультяшными персонажами от всего, что существовало в то время."

"У меня просто снесло крышу от такого успеха, - говорит Фрэнк. - Скажи мне кто такое лет семь назад - я бы счел это глупой шуткой. По-моему причина в том, что мы никогда не загадывали наперед, сколько продадим, а просто делали интересную игру". Кстати, именно Фрэнк Пирс возглавляет команду разработчиков Warcraft III. Игра обещает совершить такой же переворот в душах геймеров, какой в свое время совершили Warcraft и Warcraft II.

Подумать только, а ведь было время, когда Warcraft казался рискованным проэктом! "Понимание того, что мы достигли чего-то большего, пришло ко мне где-то между первым и вторым Warcraft'ом, - вспоминает Майк. - Именно Warcraft II стал тем водоразделом, после которого внезапно люди стали обращать на нас самое пристальное внимание."


Blizzard North: Condor и Diablo    Одним из первых, обратившим внимание на Blizzard и Warcraft, был Дэвид Бревик. В сентябре 1993 он вместе с друзьями Максом и Эриком Шаферами организовал компанию Condor. По счастливому стечению обстоятельств их первым проектом было программирование игры Justice League Task Force.
   Дэвид: "Мы тогда узнали, что паблишеры SunSoft наняли некую команду программеров для портирования игры Justice League Task Force под Super Nintendo. В какой-то момент нам жутко захотелось посмотреть на этих парней". Таким образом состоялось первое очное знакомство Blizzard и Condor. Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничесвтва по отдельно взятой игре.

На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, - вспоминает Дэвид Бревик. - Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал."

После выставки парни вернулись под сильным впечатлением от увиденного. Макс уговорил Дэйва позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах.

Дэйв: "Аллен спросил меня, над чем мы работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация Davison."

Счастливое совпадение - в тот момент команда Condor как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: "В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея Diablo, но никто пока не проявил к ней интереса." В отличие от Blizzard.

Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. "Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. Мы хотели нечто похожее на настольные РПГ, в которых процесс убивания монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени", - говорит Макс.

В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над Diablo облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить Diablo реальный режим времени.

"В январе 1995 мы подкинули Аллену идею Diablo. Он тут же за нее уцепился."

"По началу мир игры создавался с сильной оглядкой на весьма популярный X-Com. У нас был такой же, как в X-Com, объемный курсор-куб и дискретные тайлы, по которым передвигался главный персонаж Diablo. Работа спорилась, мы были вполне довольны дизайном. И вдруг, где-то весной, Blizzard предложила переделать Diablo под реальный режим времени. Мы конечно же стали возражать, считая, что это разрушит всю стратегию пошагового действия и отнимет несколько недель у программистов."

Но после жарких споров Дэйв Бревик все-таки согласился на реал-тайм, причем переделка заняла всего три часа. Теперь при появлении монстра достаточно было кликнуть на нем мышью, и тот вскоре откидывал копыта. "Это было круто, - говорит Дэйв. - Мы познали реал-тайм".


По ходу разработки Diablo руководство Blizzard попыталось привлечь команду Condor под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: "Работа над Diablo шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели - тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода Warcraft II, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их Warcraft II. Он лежал повсюду, а значит распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к Blizzard."

Макс говорит: "События застали меня врасплох. Кстати, мне до сих пор кажется, что Blizzard предложила нам тогда слишком большую сумму. Поначалу речь о деньгах не заходила, но они назначили день, когда пришлют факс с коммерческим предложением. Помню, как все столпились у факса и минут 20 ждали этого звонка, и когда мы увидели указанную в факсе сумму, то сразу поняли, что покупка состоится."

Blizzard обеспечила Condor такой же степенью самостоятельности, какую получила от Davidson. Договор был подписан в феврале 1996, Condor была переименована в Blizzard North.


Данное событие сильно повлияло на проект Diablo, - говорит Макс. - До этого у нас было стандартное соглашение с паблишером, по которому деньги нам отпускались только по достижении определенных стадий разработки игры. Теперь же все ограничения и сроки исчезли. Мы могли шлифовать код сколь угодно долго и не сверяться с графиком работ. Свобода от финансовых и временных рамок раскрепостила нашу фантазиюю."

Вскоре в проекте появилась еще одна революционная черта. Макс: "Мы думали над игрой по модему и по локальной сети, но Blizzard подкинула нам идею игры через Интернет. Летом началась работа над интеграцией этой возможности в Diablo". Как показало время, сервис Battle.net решил успех Diablo.


27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, Diablo появился на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.

Blizzard North волновалась напрасно. Макс вспоминает: "Мы надеялись продать хотя бы 100 000 экз. Даже положительные отзывы в прессе не поднимали нашу оптимистическую оценку выше 400 000 экз. Но, как всегда, продажи превзошли самые смелые наши ожидания".

Частично сыграло на руку и абсолютно отсутствие игр-конкурентов, вышедших после Нового года. Команда Blizzard North почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной Blizzard. Сравняться по продажам с Warcraft II никто даже и не мечтал, но вышло именно так.

Вскоре закипела работа над сиквелом Diablo. Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра Diablo II мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало Diablo II самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории.

Дэйв: "Теперь мы знаем, что Diablo останется с нами навсегда. Сделать предстоит еще очень многое. Идей нам не занимать."


Боб Фитч: StarCraft    3 февраля 1993 гда в компанию пришел гениальный программист Боб Фитч, благода которому Blizzard удалось превзойти успех Warcraft II.

Поначалу Боб занимался пост-апокалиптической стратегией Shattered Nations, но позднее был привлечен к разработке искусственного интеллекта для Warcraft II. К моменту выхода Warcraft II проект Shattered Nations был уже закрыт и вместо него планировалась новая игра от Blizzard. На общем собрании дизайнеров было принято решение готовить Warcraft II к запуску в космос.

На базе "варкафтовского" кода Боб Фитч за два месяца - как раз к выставке E3 (1996) - сваял сырую альфа-версию StarCraft. К несчастью, впечатление на выставке она ни на кого не произвела. Боб вспоминает: "Все подходили и говорили: а, орки в космосе... Поэтому, вернувшись с выставки, мы решили похоронить первоначальную идею. Вернее, сделать так, чтобы никакого намека на "орков в космосе" не было."

StarCraft рождался в муках. После выставки E3 Боб внес в код старого движка еще больше изменений, но затем стало очевидным, что одной косметикой здесь не обойтись.

Боб: "Движок Warcraft II был просто не приспособлен для нужных нам эффектов (перехватчики на носителе, эффект прозрачности, зарывание в землю). Мы бились головой о стену. В конце концов я сказал дизайнерам: "Ну хватит! С этим старьем вы ничего не добьетесь. Дайте мне пару месяцев."

   В феврале 1997 он с нуля перелопатил весь код игры. Через 2 месяца дизайнеры могли делать с движком все, что хотели. И даже в десять раз больше. Таким образом самоотверженность, хладнокровие и программерский талант Боба Фитча спасли StarCraft от верной смерти.

"Не помню точно, когда мне это открылось, но почти всегда игра, которую вы начинаете делать, не похожа на игру, которая получается в конечном итоге."

Постепенно становилось очевидным, что StarCraft вполне может затмить своих предшественников. Боб понял это еще в августе 97-го, когда в компании "включили" авральный режим разработки. Сначала 50 часов работы в неделю, потом 60 часов, 70, 80 часов. "И вдруг я осознал, что живу в студии уже на протяжении полгода, парни приносят мне еду, я сплю на диване - и, несмотря на все это, испытываю желание играть в StarCraft."

StarCraft вышел в апреле 1998 года и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. Тем временем Боб с командой начали работу над эдд-оном Brood War. Они внесли много полезных изменений, поправили баланс сил и расширили компании. Боб: "Все называли Brood War дополнением, но на самом деле так должен был выглядеть оригинальный StarCraft, просто нам не хватило времени."

StarCraft и сегодня остается самой удачной игрой Blizzard, превзойдя по продажам и Warcraft II, и Diablo. Во всем мире продано 5 млн. копий.

Стью Роуз: На мировой сцене    Стью присоединился к Blizzard в феврале 1992 года в качестве художника. Несмотря на его вклад в разработку практически всех игр компании, от Lost Vikings до Warcraft III, самой известной заслугой Стью является фирменный логотип Blizzard.
   Стью вспоминает: " Я придумал логотип для нашего нового названия - Chaos Studios. Но оказалось, что кто-то уже получил на него права, поэтому мне пришлось срочно переделывать логотип под Blizzard. Буквально за один день."
   В середине 90-х волна "варкрафтомании" захлестнула Северную Америку. Но впереди было завоевание мирового рынка, Европы и Азии. Именно StarCraft стал тем троянским конем, который помог справиться с этой задачей.
   "Как-то во время отдыха в Англии меня пригласили в Стокгольм на StarCraft-party, приуроченную к выходу стратегии в Швеции, - вспоминает Стью Роуз. - Не подозревая об ажиотаже вокруг игры, я согласился приехать, полагая, что предстоит общение с дюжиной фанов, не более. Каково же было мое изумление, когда по приезду в клуб меня окружило несколько сотен шведских геймеров - ярых поклонников Blizzard! Четыре часа я только и делал, что пожимал руки и отвечал на их вопросы. Меня умудрялись расспрашивать даже в туалете!"
   Особым помешательством на StarCraft отличилась Южная Корея, где было продано 1 млн. экземпляров игры - факт просто удивительный. Культ принял невероятные формы: корейцы стали выпускать чипсы "для Терран и Зергов", видеоклипы на тему StarCraft и пр.

Джойрей Халл: Кинематограф Blizzard    Джойрей Халл пришел в Blizzard в сентябре 1991 года, став одним из первых художников в компании. Он делал модели и рисунки для Rock n' Roll Racing, Lost Vikings, Blackthorne и Death and Return of Superman. Его тяга к компьютерным роликам впервые была удовлетворена в Warcraft:

"Я сделал половину всей анимации в Warcraft, заставки перед миссиями и экран поражения, - вспоминет Джойрей. - Сейчас я делаю для компании все видеоролики и отвечаю за публикацию наших продуктов на DVD."

В обоих Warcraft-ах художники для роликов как правило приглашали со стороны, и только в процессе работы над StarCraft Майк и Аллен приняли решение организовать собственную компьютерную видеостудию. Это позволяло удерживать свободных от работы талантливых художников в стенах компании. Так дебютировало новое отделение компании - Blizzard Film. Успех компьютерных роликов в StarCraft, Brood War и Diablo II - полностью ее заслуга.

На очевидный вопрос о планах струдии Майк заявляет: "Мне бы очень хотелось, чтобы один из наших игровых миров появился в художественном фильме. Мы все об этом мечтаем. Наши брэнды - Warcraft, StarCraft и Diablo - идеально подходят для большого экрана." Майк Морхейм тут же оговаривается, что Blizzard - прежде всего игровая компания. Однако сам факт такой возможности - обнадеживающая весть для фанов.

И напоследок - слова Майка Морхейма: "Наши фаны - наше будущее. Их ожидания заставляют нас выкладываться по полной программе, пытаться превзойти самих себя. Хочу сказать им: спасибо за поддержку. Надеюсь, мы и дальше сможем оправдывать ваше доверие!"

Если последние десять лет о чем-то говорят, то для Blizzard Entertainment это не проблема.


Подготовил Влад "Blod" Соседкин